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Rakshasa

Rakshasa

Immondo Medio, GS 13

CA
16
PF
110
Velocità
12 m
For14+2
Des17+3
Cos18+4
Int13+1
Sag16+3
Car20+5

Immunità ai danni: contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Vulnerabilità: perforante from magic weapons wielded by good creatures

Lingue: Comune, Infernale

Abilità: Inganno +10, Intuizione +8

Sensi: scurovisione 18 m; Percezione passiva 13

Tratti

Immunità Magica Limitata. Il rakshasa non può essere colpito o individuato da incantesimi di 6° livello o inferiore a meno che non lo desideri. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innata del rakshasa è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 al tiro per colpire con gli attacchi magici). Il rakshasa può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione dei pensieri, camuffarsi, mano magica, illusione minore 3/giorno ciascuno: charme su persone, individuazione del magico, invisibilità, immagine maggiore, suggestione 1/giorno ciascuno: dominare persone, volare, cambiare piano, visione del vero.

Azioni

Artiglio. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 9 (2d6 + 2) taglienti, e il bersaglio è maledetto se è una creatura. La maledizione magica ha effetto ogni volta che il bersaglio effettua un riposo breve o lungo, riempiendo i suoi pensieri di immagini e sogni orribili. Il bersaglio maledetto non ottiene alcun beneficio dal completare un riposo breve o lungo. La maledizione dura finché non viene rimossa dall'incantesimo rimuovi maledizione o da una magia simile.

Gli incantesimi che lancia

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