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Individuazione dei Pensieri
Divinazione di 2° livelloC
Individuazione dei Pensieri
Lancio1 azione
GittataPersonale
ComponentiV, S, M
Durata1 minuto
Leggi i pensieriEntro 9 m · TS Saggezza per scavare a fondo
Bardo · Stregone · Mago

Individuazione dei Pensieri

Divinazione di 2° livello · concentrazione

Tempo di lancio
1 azione
Gittata
Personale
Componenti
V, S, M
Durata
Concentrazione, fino a 1 minuto
Effetto
Leggi i pensieriEntro 9 m · TS Saggezza per scavare a fondo

Materiale 1 pezzo di rame

ClassiBardoStregoneMago

L'incantatore attiva uno dei seguenti effetti. Fino al termine dell'incantesimo, può attivare entrambi gli effetti come azione di Magia nei suoi turni successivi.

Pensieri sensoriali. L'incantatore percepisce la presenza di pensieri entro 9 metri da sé appartenenti a creature che conoscono delle lingue o che comunicano telepaticamente. L'incantatore non legge nel pensiero, ma avverte la presenza di una creatura pensante.

L'incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo.

Lettura del pensiero. L'incantatore bersaglia una creatura entro 9 metri da sé che egli è in grado di vedere o che ha individuato con l'opzione Pensieri sensoriali e apprende i pensieri superficiali del bersaglio, ciò che sta pensando in quel momento. Se il bersaglio non conosce alcuna lingua e non comunica telepaticamente, l'incantatore non apprende nulla.

Come azione di Magia nel suo turno successivo, l'incantatore può provare a scavare più in profondità nella mente della creatura. Nell'ultimo caso, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, l'incantatore ha accesso ai suoi ragionamenti, al suo stato emotivo e a ciò che principalmente riempie la sua mente (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o odia). In caso di successo, l'incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore ha accesso alla sua mente e, se quest'ultimo non distoglie la sua attenzione dalla mente del bersaglio, il bersaglio può usare un'azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo; in caso di successo, l'incantesimo termina.

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