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Drago di Rame Adulto

Drago di Rame Adulto

Drago Enorme, GS 14

CA
18
PF
184
Velocità
12 m, scalare 12 m, volare 24 m
For23+6
Des12+1
Cos21+5
Int18+4
Sag15+2
Car18+4

Immunità ai danni: acido

Lingue: Comune, Draconico

Sensi: Percezione passiva 22; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m

Abilità: Furtività +6, Inganno +9, Percezione +12

Tratti

Resistenza Leggendaria (3/giorno o 4/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio Rallentante o (B) Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 4° livello).

Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +11, portata 3 m. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni taglienti più 4 (1d8) danni da acido.

Incantesimi (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17). 1/giorno ciascuno: immagine maggiore, ristorare superiore. A volontà: aculeo mentale (di 4° livello), illusione minore, individuazione del magico, trasformazione.

Soffio di Acido (ricarica 5-6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 18, tutte le creature in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Fallimento: 54 (12d8) danni da acido. Successo: danni dimezzati.

Soffio Rallentante. Tiro salvezza su Costituzione: CD 18, tutte le creature in un cono di 18 metri. Fallimento: il bersaglio non può effettuare reazioni, la sua velocità è dimezzata e nel suo turno può effettuare un'azione o un'azione bonus, non entrambe. L'effetto dura fino al termine del proprio turno successivo.

Azioni leggendarie

Azioni Leggendarie. Utilizzi: 3 (4 nella tana).

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.

Magia Ridacchiante. Tiro salvezza su Carisma: CD 17, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 27 metri. Fallimento: 24 (7d6) danni psichici. Fino al termine del proprio turno successivo, il bersaglio tira 1d6 ogni volta che effettua una prova di caratteristica o un tiro per colpire e sottrae il risultato dalla prova con d20. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.

Scossa Mentale. Il drago usa Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 4° livello). Il drago non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.

Gli incantesimi che lancia

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