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Drago di Bronzo Antico

Drago di Bronzo Antico

Drago Mastodontico, GS 22

CA
22
PF
444
Velocità
12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
For29+9
Des10+0
Cos27+8
Int18+4
Sag17+3
Car25+7

Immunità ai danni: fulmine

Lingue: Comune, Draconico

Sensi: Percezione passiva 27; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m

Abilità: Furtività +7, Intuizione +10, Percezione +17

Tratti

Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.

Resistenza Leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio Repulsivo o (B) Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2° livello).

Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +16, portata 4,5 m. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni taglienti più 9 (2d8) danni da fulmine.

Incantesimi (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 22, +14 al tiro per colpire con gli attacchi magici). A volontà: dardo tracciante (di 2° livello), individuazione del magico, parlare con gli animali, taumaturgia, trasformazione. 1/giorno ciascuno: controllare acqua, individuazione dei pensieri, respirare sott'acqua, scrutare.

Soffio di Fulmini (ricarica 5-6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 23, tutte le creature in una linea lunga 36 metri e larga 3 metri. Fallimento: 82 (15d10) danni da fulmine. Successo: danni dimezzati.

Soffio Repulsivo. Tiro salvezza su Forza: CD 23, tutte le creature in un cono di 9 metri. Fallimento: il bersaglio viene spinto fino a un massimo di 18 metri di distanza dal drago e cade a terra prono.

Azioni leggendarie

Azioni Leggendarie. Utilizzi: 3 (4 nella tana).

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.

Luce Guida. Il drago usa Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2° livello).

Rombo di Tuono. Tiro salvezza su Costituzione: CD 22, tutte le creature in una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 13 (3d8) danni da tuono, e il bersaglio è assordato fino al termine del proprio turno successivo.

Gli incantesimi che lancia

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