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Androsfinge

Androsfinge

Mostruosità Grande, GS 17

CA
17
PF
199
Velocità
12 m, volare 18 m
For22+6
Des10+0
Cos20+5
Int16+3
Sag18+4
Car23+6

Immunità ai danni: psichico, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità alle condizioni: affascinato, spaventato

Lingue: Comune, Sfinge

Abilità: Arcano +9, Percezione +10, Religione +15

Sensi: vista vera 36 m; Percezione passiva 20

Tratti

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che percepisca le sue emozioni o legga i suoi pensieri, così come a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per accertare le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.

Armi Magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.

Incantesimi. La sfinge è un incantatore di 12° livello. La sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 al tiro per colpire con attacchi magici). Non richiede componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha i seguenti incantesimi da chierico preparati: - Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, stabilizzare il morente, taumaturgia - 1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene e del male, individuazione del magico - 2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità - 3° livello (3 slot): dissolvi magie, lingue - 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento - 5° livello (2 slot): colpo di fiamma, ristorare superiore - 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi.

Azioni

Artiglio. Attacco in mischia con arma: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 17 (2d10 + 6) taglienti.

Ruggito. La sfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di completare un riposo lungo, il ruggito è più forte e l'effetto è diverso, come descritto di seguito. Ogni creatura entro 150 m dalla sfinge e in grado di udire il ruggito deve effettuare un tiro salvezza. Primo Ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto su se stessa con un successo. Secondo Ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è assordata e spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto su se stessa con un successo. Terzo Ruggito. Ogni creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Con un TS fallito, una creatura subisce 44 (8d10) danni da tuono ed è buttata a terra prona. Con un TS riuscito, la creatura subisce metà dei danni e non è buttata a terra prona.

Gli incantesimi che lancia

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