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Drago d'Ottone Antico

Drago d'Ottone Antico

Drago Mastodontico, GS 20

CA
20
PF
332
Velocità
12 m, scavare 12 m, volare 24 m
For27+8
Des10+0
Cos25+7
Int16+3
Sag15+2
Car22+6

Immunità ai danni: fuoco

Lingue: Comune, Draconico

Sensi: Percezione passiva 24; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m

Abilità: Furtività +6, Percezione +14, Persuasione +12, Storia +9

Tratti

Resistenza Leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio di Sonno o (B) Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3° livello).

Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.

Incantesimi (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20). 1/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, individuazione dei pensieri. A volontà: illusione minore, individuazione del magico, parlare con gli animali, raggio rovente (di 3° livello), trasformazione.

Soffio di Fuoco (ricarica 5-6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Fallimento: 58 (13d8) danni da fuoco. Successo: danni dimezzati.

Soffio di Sonno. Tiro salvezza su Costituzione: CD 21, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio è incapacitato fino al termine del proprio turno successivo, a quel punto ripete il tiro salvezza. Secondo fallimento: il bersaglio cade privo di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se il bersaglio subisce danni o se una creatura entro 1,5 metri da esso esegue un'azione per svegliarlo.

Azioni leggendarie

Azioni Leggendarie. Utilizzi: 3 (4 nella tana).

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.

Luce Accecante. Il drago usa Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3° livello).

Sabbie Roventi. Tiro salvezza su Destrezza: CD 20, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 36 (8d8) danni da fuoco, e la velocità del bersaglio è dimezzata fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.

Gli incantesimi che lancia

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