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Diavolo della Fossa
Immondo Grande (diavolo), GS 20
- CA
- 19
- PF
- 300
- Velocità
- 9 m, volare 18 m
Allineamento: Legale Malvagio · Lingue: Infernale, telepatia 36 m · Scurovisione 36 m · TS: Des +8, Cos +13, Sag +10 · Immunità danno: fuoco, veleno, danni non magici (eccetto argentati) · Immunità condizioni: intossicato · Percezione passiva: 14
Generale dei Nove Inferi, diavolo signore del contratto e della disciplina. Astuto stratega, ottiene anime con accordi infidi.
Resistenze: freddo, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non argentati
Immunità ai danni: fuoco, veleno
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al diavolo della fossa che inizia il proprio turno entro 6 m dal diavolo della fossa deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, a meno che il diavolo della fossa non sia incapacitato. Con un TS fallito, la creatura è spaventata fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo, la creatura è immune all'Aura di Paura del diavolo della fossa per le successive 24 ore.
Resistenza alla Magia. Il diavolo della fossa ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del diavolo della fossa è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo della fossa può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco
Azioni
Morso. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 22 (4d6 + 8) perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 o diventare avvelenato. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Il bersaglio avvelenato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su di sé con un successo.
Artiglio. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 17 (2d8 + 8) taglienti.
Mazza. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 15 (2d6 + 8) contundenti più 21 (6d6) da fuoco.
Coda. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 24 (3d10 + 8) contundenti.
Gli incantesimi che lancia
- Individuazione del MagicoDivinazione di 1° livelloCR

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, SDurata10 minutiPercepisci la magiaentro 9 m · azione di Magia: aure e scuolaBardo · Chierico · Druido · Paladino · Ranger · Stregone · Warlock · Mago - Palla di FuocoInvocazione di 3° livello

Lancio1 azioneGittata45 metriComponentiV, S, MDurataIstantanea8d6 fuocoTS Destrezza · sfera di 6 m · metà se lo supera↑ +1d6 per slot superiore · Stregone · Mago - Blocca MostriAmmaliamento di 5° livelloC

Lancio1 azioneGittata27 metriComponentiV, S, MDurata1 minutoParalizzatoTS Saggezza · una creatura · ripete a fine turno↑ una creatura in più per slot superiore · Bardo · Stregone · Warlock · Mago - Muro di FuocoInvocazione di 4° livelloC

Lancio1 azioneGittata36 metriComponentiV, S, MDurata1 minuto5d8 fuocoTS Destrezza · muro di 18 m · metà se lo supera↑ +1d8 per slot superiore · Druido · Stregone · Mago
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