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Wight

Wight

Non morto Medio, GS 3

CA
14
PF
45
Velocità
9 m
For15+2
Des14+2
Cos16+3
Int10+0
Sag13+1
Car15+2

Allineamento: Neutrale Malvagio · Lingue: Le lingue conosciute in vita · Scurovisione 18 m · Resistenze: necrotici, danni non magici · Immunità danno: veleno · Immunità condizioni: esausto, intossicato

Un tempo guerriero potente, ora morto-vivente che drena la forza vitale. Comanda spesso scheletri o zombie.

Resistenze: necrotico, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non argentati

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: sfinimento, avvelenato

Abilità: Percezione +3, Furtività +4

Tratti

Sensibilità alla Luce Solare. Alla luce del sole, il wight ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Assorbimento Vitale. Attacco in mischia con arma: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Danni: 5 (1d6 + 2) necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o il suo massimo di punti ferita si riduce di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce il suo massimo di punti ferita a 0. Un umanoide ucciso da questo attacco risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight, a meno che l’umanoide non venga riportato in vita o il suo corpo distrutto. Il wight non può avere più di dodici zombie sotto il suo controllo alla volta.

Spada lunga. Attacco in mischia con arma: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 6 (1d8 + 2) taglienti, o 7 (1d10 + 2) taglienti se impugnata a due mani.

Arco lungo. Attacco a distanza con arma: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Danni: 6 (1d8 + 2) perforanti.

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