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Unicorno

Unicorno

Celestiale Grande, GS 5

CA
12
PF
67
Velocità
15 m
For18+4
Des14+2
Cos15+2
Int11+0
Sag17+3
Car16+3

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: affascinato, paralizzato, avvelenato

Lingue: Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m

Sensi: scurovisione 18 m; Percezione passiva 13

Tratti

Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di corno nello stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o cadere prono.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato dell'unicorno è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 14). L'unicorno può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti: A volontà: individuazione del bene e del male, artificio druidico, passo senza tracce 1 volta al giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

Resistenza alla Magia. L'unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.

Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.

Azioni

Zoccoli. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 11 (2d6 + 4) contundenti.

Corno. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 8 (1d8 + 4) perforanti.

Gli incantesimi che lancia

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