ForgeDiceHero › Compendio › Mostri › Megera Notturna

Megera Notturna
Immondo Medio, GS 5
- CA
- 17
- PF
- 112
- Velocità
- 9 m
Resistenze: freddo, fuoco, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non argentati
Immunità alle condizioni: affascinato
Lingue: Abissale, Comune, Infernale, Primordiale
Abilità: Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Sensi: scurovisione 36 m; Percezione passiva 16
Tratti
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della megera è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 14, +6 al tiro per colpire con gli attacchi magici). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, dardo incantato 2 volte al giorno ciascuno: spostamento planare (solo su di sé), raggio di indebolimento, sonno
Resistenza alla Magia. La megera ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Oggetti della Megera Notturna. Una megera notturna porta con sé due oggetti magici molto rari che deve creare per sé stessa. Se uno dei due oggetti viene perso, la megera notturna farà di tutto per recuperarlo, poiché creare un nuovo strumento richiede tempo e fatica. Pietra del Cuore: questa lucente gemma nera permette a una megera notturna di diventare eterea finché è in suo possesso. Il tocco di una pietra del cuore cura inoltre qualsiasi malattia. Creare una pietra del cuore richiede 30 giorni. Sacco delle Anime: quando un umanoide malvagio muore a causa dell'Incubo Ossessionante di una megera notturna, la megera cattura l'anima in questo sacco nero fatto di carne cucita. Un sacco delle anime può contenere solo un'anima malvagia alla volta, e solo la megera notturna che ha creato il sacco può catturare un'anima con esso. Creare un sacco delle anime richiede 7 giorni e il sacrificio di un umanoide (la cui carne viene usata per fabbricare il sacco).
Azioni
Artigli (Solo Forma di Megera). Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 13 (2d8 + 4) taglienti.
Gli incantesimi che lancia
- Individuazione del MagicoDivinazione di 1° livelloCR

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, SDurata10 minutiPercepisci la magiaentro 9 m · azione di Magia: aure e scuolaBardo · Chierico · Druido · Paladino · Ranger · Stregone · Warlock · Mago - Dardo IncantatoInvocazione di 1° livello

Lancio1 azioneGittata36 metriComponentiV, SDurataIstantaneaDardi da 1d4 + 1 forzaTre dardi · colpiscono sempre · anche più bersagli↑ un dardo in più per slot superiore · Stregone · Mago - Spostamento PlanareEvocazione di 7° livello

Lancio1 azioneGittataContattoComponentiV, S, MDurataIstantaneaViaggio planareTu e fino a otto creature consenzientiChierico · Druido · Stregone · Warlock · Mago - Raggio di AffaticamentoNecromanzia di 2° livelloC

Lancio1 azioneGittata18 metriComponentiV, SDurata1 minuto−1d8 ai danniTS Costituzione · svantaggio alle prove d20 di ForzaWarlock · Mago - SonnoAmmaliamento di 1° livelloC

Lancio1 azioneGittata18 metriComponentiV, S, MDurata1 minutoIncapacitatoTS Saggezza · sfera di 1,5 m · poi privo di sensiBardo · Stregone · Mago
Mostri della stessa sfida
Su ForgeDiceHero lo metti sulla mappa e lo fai combattere: il Master tira, la scheda fa i conti. In italiano, nel browser, gratis.





