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Golem di Carne
Costrutto Medio, GS 5
- CA
- 9
- PF
- 93
- Velocità
- 9 m
Allineamento: Neutrale · Lingue: Comprende le lingue del creatore · Scurovisione 18 m · Vulnerabile fuoco · Immunità fulmine, veleno, danni non magici · Immunità ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, intossicato · Percezione passiva: 10
Patchwork di cadaveri animato da fulmine. Lent ma terribile, può impazzire e attaccare il proprio creatore.
Immunità ai danni: fulmine, veleno, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non adamantini
Immunità alle condizioni: affascinato, sfinimento, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Tratti
Furia Cieca. Ogni volta che il golem inizia il proprio turno con 40 punti ferita o meno, tira un d6. Con un 6, il golem va in furia. A ogni suo turno mentre è in furia, il golem attacca la creatura più vicina che riesce a vedere. Se nessuna creatura è abbastanza vicina da poterla raggiungere e attaccare, il golem attacca un oggetto, con preferenza per un oggetto più piccolo di se stesso. Una volta che il golem va in furia, continua a esserlo finché non viene distrutto o non recupera tutti i suoi punti ferita. Il creatore del golem, se si trova entro 18 m dal golem in furia, può tentare di calmarlo parlando con fermezza e in modo persuasivo. Il golem deve essere in grado di sentire il proprio creatore, che deve usare un'azione per effettuare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Se la prova ha successo, il golem cessa di essere in furia. Se subisce danni mentre è ancora a 40 punti ferita o meno, il golem potrebbe andare nuovamente in furia.
Avversione al Fuoco. Se il golem subisce danni da fuoco, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma.
Assorbimento del Fulmine. Ogni volta che il golem è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici.
Azioni
Colpo. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 13 (2d8 + 4) contundenti.
Mostri della stessa sfida
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