ForgeDiceHero

ForgeDiceHero › Compendio › Mostri › Arcimago

Arcimago

Arcimago

Umanoide Medio, GS 12

CA
12
PF
99
Velocità
9 m
For10+0
Des14+2
Cos12+1
Int20+5
Sag15+2
Car16+3

Resistenze: danni da incantesimi, contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici (da pelle di pietra)

Lingue: Sei qualsiasi

Abilità: Arcano +13, Storia +13

Sensi: Percezione passiva 12

Tratti

Resistenza alla Magia. L'arcimago ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.

Incantesimi. L'arcimago è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 17, +9 al tiro per colpire con gli attacchi magici). L'arcimago può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a volontà e ha i seguenti incantesimi da mago preparati: - Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, tocco folgorante - 1° livello (4 slot): individuazione del magico, identificare, armatura magica*, dardo incantato - 2° livello (3 slot): individuazione dei pensieri, immagine speculare, passo velato - 3° livello (3 slot): controincantesimo, volare, fulmine - 4° livello (3 slot): esilio, scudo di fuoco, pelle di pietra* - 5° livello (3 slot): cono di freddo, scrutare, muro di forza - 6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità - 7° livello (1 slot): teletrasporto - 8° livello (1 slot): mente inattaccabile* - 9° livello (1 slot): arresto del tempo * L'arcimago lancia questi incantesimi su se stesso prima del combattimento.

Azioni

Pugnale. Attacco in mischia o a distanza con arma: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Danni: 4 (1d4 + 2) perforanti.

Gli incantesimi che lancia

Mostri della stessa sfida

Guardalo in 3D al tavolo

Su ForgeDiceHero lo metti sulla mappa e lo fai combattere: il Master tira, la scheda fa i conti. In italiano, nel browser, gratis.

Apri il tavolo
Apri il tavolo