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Cloaker
Aberrazione Grande, GS 8
- CA
- 14
- PF
- 78
- Velocità
- 3 m, volare 12 m
Lingue: Gergo delle profondità, Sottocomune
Abilità: Furtività +5
Sensi: scurovisione 18 m; Percezione passiva 11
Tratti
Trasferimento del Danno. Mentre è aggrappato a una creatura, il cloaker subisce solo metà dei danni inflittigli (arrotondati per difetto), e quella creatura subisce l'altra metà.
Aspetto Ingannevole. Finché il cloaker rimane immobile senza esporre la parte inferiore, è indistinguibile da un mantello di cuoio scuro.
Sensibilità alla Luce. Mentre si trova in una luce intensa, il cloaker ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Morso. Attacco in mischia con arma: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Danni: 10 (2d6 + 3) perforanti, e se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il cloaker vi si aggrappa. Se il cloaker ha vantaggio contro il bersaglio, il cloaker si aggrappa alla testa del bersaglio, e il bersaglio è accecato e incapace di respirare finché il cloaker rimane aggrappato. Mentre è aggrappato, il cloaker può effettuare questo attacco solo contro quel bersaglio e ha vantaggio al tiro per colpire. Il cloaker può staccarsi spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la propria azione per staccare il cloaker riuscendo in una prova di Forza con CD 16.
Coda. Attacco in mischia con arma: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Danni: 7 (1d8 + 3) taglienti.
Gemito. Ogni creatura entro 18 m dal cloaker che riesce a sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve riuscire in un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o diventare spaventata fino alla fine del turno successivo del cloaker. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo, la creatura è immune al gemito del cloaker per le successive 24 ore.
Fantasmi. Il cloaker crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non si trova in una luce intensa. I duplicati si muovono con lui e ne imitano le azioni, spostandosi in modo da rendere impossibile capire quale cloaker sia quello reale. Se il cloaker si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura prende di mira il cloaker con un attacco o un incantesimo dannoso mentre rimane un duplicato, quella creatura tira casualmente per determinare se colpisce il cloaker o uno dei duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto magico se non riesce a vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato ha la CA del cloaker e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, il duplicato scompare.
Mostri della stessa sfida
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