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Fantasma
Non morto Medio, GS 4
- CA
- 11
- PF
- 45
- Velocità
- 0 m, volare 12 m (stazionario)
Resistenze: acido, fuoco, fulmine, tuono, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità ai danni: freddo, necrotico, veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, sfinimento, spaventato, afferrato, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto
Lingue: Le lingue conosciute in vita
Sensi: scurovisione 18 m; Percezione passiva 11
Tratti
Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e viceversa.
Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Azioni
Tocco Avvizzente. Attacco in mischia con arma: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 17 (4d6 + 3) necrotici.
Volto Orripilante. Ogni creatura non non morta entro 18 m dal fantasma che riesce a vederlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o restare spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando la condizione di spaventato su di sé con un successo. Se il tiro salvezza di un bersaglio ha successo o l'effetto termina per esso, il bersaglio è immune al Volto Orripilante di questo fantasma per le successive 24 ore. L'effetto di invecchiamento può essere annullato con l'incantesimo ripristino superiore, ma solo entro 24 ore dal suo verificarsi.
Possessione. Un umanoide che il fantasma può vedere entro 1,5 m da esso deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13 o essere posseduto dal fantasma; il fantasma quindi scompare, e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del proprio corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma non priva il bersaglio della consapevolezza. Il fantasma non può essere bersaglio di alcun attacco, incantesimo o altro effetto, eccetto quelli che scacciano i non morti, e mantiene il proprio allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e l'immunità all'essere affascinato e spaventato. Per il resto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ottiene accesso alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, il fantasma la termina con un'azione bonus, oppure il fantasma viene scacciato o costretto a uscire da un effetto come l'incantesimo dissolvi male e bene. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.
Mostri della stessa sfida
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