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Simbolo
Abiurazione di 7° livello
- Tempo di lancio
- 1 minuto
- Gittata
- Contatto
- Componenti
- V, S, M
- Durata
- Finché non viene dissolto o innescato
- Effetto
- Glifo nocivoSfera di 18 m · morte 10d10, paura, sonno e altri
Materiale polvere di diamante del valore di 1.000 mo o più, che l'incantesimo consuma
ClassiBardoChiericoDruidoMago
L'incantatore traccia un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se l'incantatore sceglie un oggetto, questo non deve essere spostato; se ciò avviene, una volta che l'oggetto si allontana di più di 3 metri dal luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è quasi impercettibile e, per notarlo, è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo.
Quando viene tracciato, l'incantatore sceglie l'innesco, oltre all'effetto che scatenerà: morte, discordia, paura, dolore, sonno o stordimento. Ciascuno di essi è spiegato di seguito.
Programmare l'innesco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi, rimuovere un altro oggetto che li copre o avvicinarsi a una certa distanza da loro. Nel caso di glifi tracciati all'interno di un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo.
L'incantatore può perfezionare l'innesco in modo che venga attivato solo da un certo tipo di creature (ad esempio, il glifo potrebbe essere programmato per influenzare le aberrazioni). Può inoltre impostare delle condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d'ordine.
Una volta attivato, il glifo brilla, proiettando luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura all'interno della sfera quando il glifo si attiva, oppure che entra nella sfera per la prima volta in un turno o termina il suo turno qui, ne subisce l'effetto. Una creatura può essere presa di mira una sola volta per turno.
Discordia. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, inizia a litigare con le altre creature per 1 minuto, durante il quale non è in grado di comunicare in modo significativo e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Dolore. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà incapacitato per 1 minuto.
Morte. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Paura. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato per 1 minuto. Mentre è spaventato, il bersaglio deve allontanarsi di almeno 9 metri dal glifo in ogni suo turno, se ne è in grado.
Sonno. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla.
Stordimento. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà stordito per 1 minuto.
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