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Allarme
Abiurazione di 1° livelloR
Allarme
Lancio1 minuto
Gittata9 metri
ComponentiV, S, M
Durata8 ore
AllarmeCubo di 6 m · allarme acustico o mentale
Ranger · Mago

Allarme

Abiurazione di 1° livello · rituale

Tempo di lancio
1 minuto
Gittata
9 metri
Componenti
V, S, M
Durata
8 ore
Effetto
AllarmeCubo di 6 m · allarme acustico o mentale

Materiale una campanella e un filo d'argento

ClassiRangerMago

L'incantatore predispone un allarme che segnala un'intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme avverte l'incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Inoltre, sceglie se l'allarme è acustico o mentale.

Allarme acustico. L'allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta.

Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l'incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall'area protetta. Il suono sveglia l'incantatore se sta dormendo.

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